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문체부, '인공지능 콘텐츠 페스티벌 2026' 코엑스 개최 발표… 기업 간 투자·협업 프로그램 새로 도입

11월 9일 사전 발표로 본 행사 구성: 전시 4개 주제, AI 활용 드라마 기획·제작 실습·케이팝 가상 아이돌 제작 실습, 사흘 강연

편집국 기자4분
문체부, '인공지능 콘텐츠 페스티벌 2026' 코엑스 개최 발표… 기업 간 투자·협업 프로그램 새로 도입
사진 KOREA WAVE NEWS 그래픽

핵심 요약

  • 문체부 사전 발표(2026년 11월 9일): 인공지능 콘텐츠 페스티벌 2026, 11월 12~14일 서울 코엑스 더플라츠
  • 새로 도입: 기업 간 투자·협업 프로그램(투자 상담·수요 중심 발표 등 4종)
  • 발표된 전시 4개 주제: 감상 · 체험 · 창작 · 산업 융합
  • 계획된 실습: AI 활용 드라마 기획(엠비씨 씨앤아이), 케이팝 가상 아이돌 제작(지로)
  • 관람객·상담 실적: 결과 자료 미발표(2026년 11월 15일 기준)

문화체육관광부는 인공지능으로 만든 영상과 음악, 게임을 한자리에서 보고 체험하는 '인공지능(AI) 콘텐츠 페스티벌 2026'을 2026년 11월 12일부터 14일까지 서울 코엑스 더플라츠에서 개최한다고 2026년 11월 9일 알렸다. 문체부는 한국콘텐츠진흥원과 함께 마련한 이 행사를 국민이 인공지능 콘텐츠를 직접 경험하는 축제이자, 콘텐츠와 기술이 실제 사업으로 이어지도록 돕는 산업 교류의 장으로 소개했다. 아래 내용은 문체부가 행사 전에 밝힌 계획이며, 실제 진행 결과는 결과 자료로 다시 확인해야 한다.

문체부가 밝힌 2026년의 변화

문체부 발표에서 주요 변화로 제시된 것은 기업 간 투자·협업 프로그램의 새 도입이다. 문체부는 우수한 콘텐츠와 기술을 갖고도 협력 상대나 시장을 찾지 못하는 기업을 돕기 위해, 11월 12일부터 13일까지 코엑스 스타트업브랜치에서 국내외 투자자와의 일대일 상담, 참가 기업 발표, 수요 기업의 협업 과제 발표, 기업 간 교류회 등 네 가지 프로그램을 운영하겠다고 밝혔다.

이 가운데 눈길을 끄는 것은 '수요 중심 발표'다. 보통은 기업이 자기 기술을 먼저 소개하지만, 문체부는 수요 기업과 투자사가 필요한 콘텐츠와 기술, 협업 조건을 먼저 내놓고 이에 맞는 기업이 협업을 제안하는 방식을 함께 운영한다고 설명했다. 발표 자료에는 키다리스튜디오, 엠비씨 씨앤아이(MBC C&I), 대교인베스트먼트 등이 인공지능 활용 영상 제작, 확장현실(XR) 공동 제작, 유망 콘텐츠 기업 투자 등의 협업 수요를 제시할 예정이라고 적혔다. 강연·토론회 기간도 2일에서 3일로 늘린다고 했다.

발표된 전시 구성: 보고, 해 보고, 만들고, 섞는다

문체부는 전시 공간을 감상(스토리), 체험(플레이), 창작(메이크), 산업 융합(크로스) 네 가지 주제로 꾸며, 인공지능이 콘텐츠를 만들고 즐기는 방식을 어떻게 바꾸는지 보여 주겠다고 밝혔다. 발표에 따르면 문체부와 콘진원의 인공지능 콘텐츠 제작 지원 사업에 참여한 엠비씨 씨앤아이는 생성형 인공지능으로 장편영화를 만든 경험을 바탕으로 드라마 기획·제작 실습을, 지로는 인공지능을 활용한 케이팝 가상 아이돌 제작 실습을 맡는 것으로 계획됐다. 인공지능 특화 콘텐츠 아카데미 참여 창작자들의 영상·가상현실·확장현실·게임 작품도 전시 대상으로 소개됐다. 전시와 체험은 무료로 안내됐다.

예고된 강연: 산업의 미래부터 직업과 윤리까지

강연은 사흘에 걸쳐 예고됐다. 문체부 발표에 따르면 11월 12일에는 김난도 서울대학교 명예교수가 인공지능 시대 콘텐츠 소비 방식의 변화와 산업의 미래를 전망하고, 고삼석 동국대학교 석좌교수 등 전문가들이 인공지능이 창작·유통과 수익 구조에 미치는 영향을 논의하는 일정이었다. 13일에는 창작자를 위한 강연으로 씨제이 포디플렉스의 스크린엑스 제작 공정과 인공지능 활용 사례가, 14일에는 일반 관객을 위해 과학 콘텐츠 창작자 궤도, 표창원 표창원범죄과학연구소 소장 등이 인공지능 시대의 미래 직업과 올바른 기술 활용을 주제로 강연하는 일정이 잡혔다.

KWN 해설: 케이-콘텐츠와 AI, 기회와 숙제

생성형 인공지능이 영상과 음악, 그림을 만드는 시대에 케이-콘텐츠 산업도 예외가 아니다. 문체부가 생성형 인공지능을 활용한 장편영화 제작 경험과 케이팝 가상 아이돌 제작 실습을 정부 지원 사업 성과로 소개한 것은, 한국 콘텐츠 산업에서 인공지능 활용이 제작 영역으로 넓어지고 있음을 보여 준다. 다만 제작 비용과 시간 단축, 해외 유통 가능성 같은 효과는 이번 사전 보도자료에 구체 수치로 제시되지 않았으므로 앞으로의 사례와 성과 자료로 확인할 필요가 있다.

동시에 숙제도 분명하다. 인공지능 학습 과정의 저작권, 출연자의 목소리·얼굴 활용, 창작자 보상 문제 등은 앞으로 더 구체적인 논의가 필요한 쟁점으로 꼽힌다. 문체부가 강연·토론회 주제에 '윤리'를 포함한 점도 이러한 쟁점을 함께 다룰 필요성을 보여 준다. 기술의 속도만큼 권리의 기준을 세우는 일이 케이-콘텐츠의 신뢰를 지키는 길이다.

김경화 문체부 문화산업미디어정책관은 인공지능 시대 콘텐츠 산업의 경쟁력은 기술 발전을 넘어 이를 새로운 창작과 산업적 가치로 연결하는 데 있다며, 창작자의 상상력과 기술 혁신을 적극 뒷받침하겠다고 밝혔다. 관람객 규모와 투자·협업 상담 실적은 2026년 11월 15일 현재 공식 결과 자료로 나오지 않았다. KWN은 결과 자료가 나오면 실적을 더해 전할 예정이다.

출처 · 문화체육관광부

편집국 기자KOREA WAVE NEWS